Un cocodrilo de madera que devorará las fichas de colores. Ubica la tarjeta ocultando la barriga del cocodrilo. Luego, coloca las fichas de color siguiendo las instrucciones de la tarjeta sin mirar. ¡Para aprender jugando! + 3 años
¡Alerta! ¡Acaba de sonar la sirena en el parque de bomberos porque se ha producido un incendio! ¿Podréis ayudar a los bomberos a llegar a tiempo para apagar las llamas y salvar la casa? + 3 AÑOS
¡La primavera ya está aquí! Pájaros de todas las formas, colores y tamaños se posan en los árboles. Ayúdales a encontrar su lugar en la rama. Este juego educativo permitirá aprender a clasificar los elementos por colores, formas y tamaños. + 2 años
Juego educativo magnético de cartón con la temática del aprendizaje de la hora. Compuesto por 75 imanes y 8 tarjetas impresas por ambas caras (=16 escenas). De 3 a 8 años.
Destello, Astro, Flor y Espiral son cuatro unicornios que viven en el lejano País de las Nubes. Van galopando alegremente por las nubecitas de algodón, se deslizan por el tobogán del arco iris o juegan con los cristales de las nubes. ¡De pronto se levanta una tormenta! + 3 AÑOS
¡Aprende la geografía divirtiéndote! Cada imán representa un país o una región del mundo, con su nombre, su capital y una ilustración que caracteriza dicha parte del mundo. El gran tablero magnético representa Europa con sus diferentes países, sus mares y sus océanos. + 7 AÑOS
Los cuatro árboles del frutal están a rebosar de frutas. Pero, ¡atención! El descarado cuervo Teo las quiere birlar. Si, con un poco de suerte con los dados, los niños/as recolectan la fruta antes de que el cuervo Teo llegue a su nido, ganan juntos/as. + 3 AÑOS
¿Qué o quién soy? ¿Un panadero, un león o quizás una regadera? Adivinarlo requiere inteligencia, porque solo quien formule las preguntas correctas y las combine adecuadamente puede ganar el juego. + 5 AÑOS
Los niños/as ayudan al pequeño dragón a conseguir el mayor número posible de brillantes congelados. Aro tras aro van derritiendo la columna de hielo para que vayan cayendo los brillantes. Pero, ¡cuidado! Pensad bien antes de cada paso, ya que no os podréis quedar con todos los brillantes de vuestro color. Gana quien reúna el mayor número de brillantes. +...
El cerezo está cargado de fruta. Pero, ¡ojo, que el descarado cuervo Teo avanza a hurtadillas por el jardín y la quiere birlar! Si los niños/as recogen las cerezas antes de que el cuervo Teo llegue al cerezo, habrán ganado juntos/as la partida. + 3 AÑOS
Los niños/as se ocupan de que sus Golosifantes se queden llenos cubriendo cada una de las casillas de su tripa con al menos una hoja. Se trata de aprovechar al máximo el espacio. Debe decidirse en cada ronda: ¿qué lámina es la que se adapta mejor? Gana el primero/a que pueda demostrar que su Golosifante tiene el estómago bien atiborrado. + 4 AÑOS
En lo más profundo de la selva, hay una legendaria ciudad dorada. Sin embargo, la entrada a la ciudad bloquea una gran puerta con tareas misteriosas. A continuación, se les preguntará por vuestras habilidades informáticas: el que multiplique con habilidad y encuentre los números correctos, pondrá de nuevo en orden el panel de acertijos, abrirá la puerta y...